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Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

  • Foto del escritor: Carlos Muñoz del Amo
    Carlos Muñoz del Amo
  • 30 mar 2020
  • 4 Min. de lectura

 

DINÁMICAS

 

Las técnicas y dinámicas hacen referencia a la motivación del propio alumnado para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.


En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de ellas hace referencia a las herramientas necesarias para crear la infraestructura de gamificación.


Por otro lado, la dinámica de juego representa las necesidades y los deseos de los usuarios (nuestros alumnos) que puedan satisfacerse aprovechando la mecánica del juego y avanzar en los aprendizajes.


Por lo tanto, se han de tener muy en cuenta a estas áreas para implementar un "juego" que pueda responder a las necesidades de nuestro alumnado.


Algunas de las dinámicas más utilizadas son las siguientes:



 

MOTIVACIÓN

 

Ahora es el momento de ponernos serios con esto del juego porque, cuando hablamos de aprendizaje, la gamificación no se reduce a pasarlo bien. La diversión es solo un aparte del mecanismo de aprendizaje.


Gabe Zichermann nos dice: "Si podemos hacer que las cosas sean más divertidas, e incluir elementos de juego, lograremos que la gente haga cosas a las que quizá de otro mode se negaría."


Debemos destacar dos tipos de motivación, la intrínseca y la extrínseca:

La motivación intrínseca es la que nos anima a hacer cosas por el simple placer de hacerlas, sin necesidad de recibir nada a cambio.


La motivación extrínseca se produce cuando lo que nos lleva a realizar alguna tarea es algo externo, bien de forma positiva o de forma negativa. En gamificación lo que mueve a los jugadores a realizar dicha tarea son las recompensas (calificaciones, insignias, premios,...). El interés no está en realizar la acción sino en el posible beneficio que podamos conseguir con su realización.


Algunas de las teorías que nos hablan sobre la motivación son:


  • Taxonomía de la Motivación intrínseca. Está fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social.

  • Teoría de la Autodeterminación (Ryan y Deci). Basada en que todos los humanos tenemos tres necesidades psicológicas innatas y cuando están satisfechas estamos motivados y somos productivos y felices. Estas necesidades son: conexión social, autonomía y competencia.

  • Modelo RAMP de la Motivación intrínseca (Andrzej Marczewski). Resume en cuatro los elementos motivadores: Relacionadas, Autonomía, Maestría o Competencia y Propósito.

  • Modelo SASP de la motivación extrínseca (Zichermann & Cunningham). Esta teoría identifica cuatro tipos de recompensas de tipo extrínseco, ordenas según su prioridad (la de nominación SASP es por sus siglas en inglés): Prestigio, Acceso, Poder, Objetos.







 

JUGADORES

 

Para poder diseñar una gamificación donde los objetivos establecidos se cumplan según lo previsto, es muy importante tener un conocimiento detallado de nuestro alumnado, ya que debemos satisfacer las necesidades de todos ellos.


Cuando estamos diseñando un sistema gamificado debemos hacernos unas preguntas sobre nuestros jugadores (alumnado). Según Jesse Schell estas deben ser:

  • ¿Qué les gusta?

  • ¿Qué no les gusta?¿Por qué?

  • ¿Qué esperan encontrar en el juego?

  • ¿Qué querría encontrar yo en el juego si fuese uno de los jugadores?

  • ¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?


Unos de los modelos de clasificación de jugadores más importantes y habitualmente utilizados es el desarrollado por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los jugadores según la personalidad y los comportamientos que muestran en los juegos multiusuario o MUD (multi-user dungeons). Según Bartle, podemos encontrar cuatro perfiles distintos de jugadores en gamificación:


  • Achievers (triunfador). Su principal meta es ganar. Tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una recompensa por ello.

  • Explorers (explorador). Quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema de juego.

  • Socializers (socializador). Sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia. Disfruta compartiendo con los demás.

  • Killers (asesinos). Buscan competir con otros jugadores. Su meta principal es quedar por encima de los demás.



Según el test del enlace soy un jugador tipo EXPLORER


 

EVALUACIÓN

 

Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. 


Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:


El método de evaluación de Kirkpatrick atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles:

  1. La reacción. Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.

  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.

  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida, partiendo de la necesidad de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.

  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.


El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Cómo? A partir de las siguientes claves:

  1. Me involucro, recorro la experiencia.

  2. Reflexiono sobre cada paso que doy.

  3. Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.

  4. Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia.


La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.

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